1024程序員節(jié)啟幕 賽博大象集團(tuán)一點(diǎn)資訊柴橋子分享AI手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn)
2021年10月23日,第二屆“長(zhǎng)沙·中國(guó)1024程序員節(jié)”在湖南長(zhǎng)沙隆重啟幕。本屆大會(huì)以“開源開放、算據(jù)賦能——開啟數(shù)字 經(jīng)濟(jì) 新時(shí)代”為主題,吸引了包括華為、騰訊、百度、中興、芒果tv、一點(diǎn)資訊、第四范式等頂尖企業(yè)與 互聯(lián)網(wǎng) 屆眾多技術(shù)精英及知名學(xué)者參與。
在聚焦計(jì)算機(jī)技術(shù)與人工智能未來方向的“先進(jìn)計(jì)算與人工智能技術(shù)主題論壇”中,賽博大象集團(tuán)一點(diǎn)資訊CTO柴橋子現(xiàn)場(chǎng)發(fā)表了《予 游戲 以力量—人工智能在游戲行業(yè)的探索和嘗試》主題演講,從當(dāng)前人工智能與 手游 市場(chǎng)的現(xiàn)狀入手,分享了團(tuán)隊(duì)在手游與AI技術(shù)結(jié)合的經(jīng)驗(yàn)。柴橋子認(rèn)為,“ 手機(jī) 游戲能夠與AI技術(shù)緊密結(jié)合,正是因?yàn)槎呔哂刑烊贿m配性。”
數(shù)據(jù)密集性+閉環(huán)+虛擬場(chǎng)景,手游與AI技術(shù)天然適配
在全球手游市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的背景下,游戲企業(yè)如何更低成本,更快速生成游戲成為勝出關(guān)鍵,而人工智能的參與恰恰可以賦能游戲行業(yè)。“游戲行業(yè)本身是復(fù)雜的項(xiàng)目,從創(chuàng)意產(chǎn)出、概念,到游戲的設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)組建,再到最后的發(fā)布等流程,整個(gè)生命周期,每一個(gè)環(huán)節(jié),都有AI增強(qiáng)的嘗試工作”,柴橋子介紹。
正是游戲的復(fù)雜性,整個(gè)過程會(huì)產(chǎn)生許多數(shù)據(jù),每個(gè)數(shù)據(jù)以及數(shù)據(jù)過程中會(huì)產(chǎn)生決策機(jī)會(huì),因此不同數(shù)據(jù)組合和決策機(jī)會(huì)的調(diào)整,都會(huì)導(dǎo)致用戶和玩家的體驗(yàn),以及整個(gè)效率的變化。對(duì)于用戶留存和用戶黏性都有很強(qiáng)的影響。
而手機(jī)游戲能夠與AI技術(shù)緊密結(jié)合,正是因?yàn)槎咛烊坏倪m配性。柴橋子指出,“游戲完成的整個(gè)過程中有三個(gè)特點(diǎn):第一,游戲中數(shù)據(jù)密集、連續(xù);第二,游戲是閉環(huán)的;第三,游戲中的每個(gè)場(chǎng)景到整個(gè)生態(tài),都是虛擬的,非常有利于AI在這個(gè)過程中起的作用。這樣一個(gè)數(shù)據(jù)密集性+閉環(huán)+虛擬場(chǎng)景的環(huán)境,特別適合AI與之融合。”
低成本與高效并存,賽博大象一點(diǎn)資訊探索手游AI結(jié)合方向
“在AI集合于手游的過程中有兩個(gè)核心目標(biāo):一是怎么樣提升整體研發(fā)效率,二是在提升效率的同時(shí),怎么樣降低研發(fā)成本。”柴橋子隨后分享了一點(diǎn)資訊技術(shù)團(tuán)隊(duì)在AI賦能游戲研發(fā)和生產(chǎn)全流程中進(jìn)行的探索和思考。
在內(nèi)容制作方面,基于游戲在G1建模方面通過AI增強(qiáng),以及采用基于AI技術(shù)生成三維建模,大大縮減了前期的制作周期,同時(shí)通過人工操作與AI配合的方式,提升整個(gè)生產(chǎn)的效率。最后通過平面圖形形成3D建模,提升玩家的代入感,增強(qiáng)參與感和游戲的可玩性。
據(jù)介紹,除了前期游戲搭建中AI技術(shù)的應(yīng)用,一點(diǎn)資訊技術(shù)團(tuán)隊(duì)還采取了用AI數(shù)據(jù)提取人群風(fēng)格偏好和游戲風(fēng)格特征的方式,來快速將一個(gè)游戲的風(fēng)格遷移到下一個(gè)游戲,幫助游戲生產(chǎn)。如游戲中表情和動(dòng)作的遷移。“通過AI智能學(xué)習(xí)的方式,能夠把一些標(biāo)準(zhǔn)的玩法沉淀下來,作為下一個(gè)游戲開發(fā)的很好的基礎(chǔ),提升整個(gè)研發(fā)迭代的效率,或降低整個(gè)研發(fā)的成本。”
在玩家互動(dòng)方面,AI陪練可以增強(qiáng)游戲的趣味性和可玩性,提升玩家參與感和融入感,甚至在早期玩家不多時(shí),通過AI玩家進(jìn)行暖場(chǎng),提升用戶體驗(yàn);同時(shí)針對(duì)不同水平的玩家,AI會(huì)模擬玩家個(gè)人操作特點(diǎn),自動(dòng)設(shè)定游戲難度,進(jìn)一步提升玩家體驗(yàn),促進(jìn)玩家留存率。
在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),整個(gè)游戲經(jīng)過前期的建模和研發(fā)、測(cè)試,最后投入市場(chǎng),會(huì)有用戶持續(xù)玩,也有用戶中途退出,通過AI的主動(dòng)學(xué)習(xí),基于時(shí)長(zhǎng)、登錄、參與情況,以及組建戰(zhàn)隊(duì)的情況、戰(zhàn)隊(duì)間的 社交 屬性,反哺整個(gè)游戲的研發(fā)過程,找到玩家興奮點(diǎn)和流失原因,從而改進(jìn)整個(gè)游戲的參與過程。
柴橋子透露,一點(diǎn)資訊技術(shù)團(tuán)隊(duì)游戲開發(fā)的整體思路一方面基于對(duì)AI應(yīng)用場(chǎng)景的思考、一方面會(huì)結(jié)合玩家人工操作的力量,輔助AI進(jìn)行學(xué)習(xí)。通過AI與玩家之間的博弈、合作,實(shí)現(xiàn)了AI技術(shù)培養(yǎng)度與玩家游戲參與度雙方面的共贏。
作為 科技 企業(yè),技術(shù)創(chuàng)新是第一生產(chǎn)力,更是核心競(jìng)爭(zhēng)力。目前一點(diǎn)資訊已升級(jí)為賽博大象集團(tuán),以“科技為自由”為愿景,集中布局信息流內(nèi)容、社交、游戲等領(lǐng)域,未來將持續(xù)發(fā)力技術(shù)創(chuàng)新帶動(dòng)產(chǎn)品業(yè)務(wù)升級(jí),打造一條引領(lǐng)集團(tuán)所有業(yè)務(wù)前往元宇宙的新賽道。(完)