卡牌類手游降溫后 并非迎來真正的重度游戲

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卡牌類手游降溫后 并非迎來真正的重度游戲

卡牌類手游降溫后并非迎來真正的重度游戲(速途網配圖)

  速途網11月27日消息(報道 江浩)隨著百度、360和UC九游等平臺十月數據報告的先后出爐,外界對卡牌類手游的未來愈加擔憂,相反不少人更看好動作和RPG等重度手游今后的表現。

  不僅是行業對重度手游迎來春天的呼聲見漲,像UC九游等平臺數據也似乎佐證了這點。今年8至10月份,該平臺卡牌類新游占比實現三連跌,從41.70%一路降至38.46%,而ARPG比重卻有所上升,像百度移動游戲平臺十月RPG類上線網游比例更是超過一半。但即便如此也不能傾向于此類重度游戲將迎來黃金期。

  一方面卡牌類手游沒有嚴格定義,《我叫MT》《爐石傳說》等尚能稱作“正統”卡牌游戲,但目前市場上此類產品多半是“卡牌+X”類型,其中“X”內容對游戲核心玩法的影響在逐漸加強,卡牌正退居成培養、抽卡等系統,用于強化成長線和游戲付費點等。

  另一方面回歸產品同質化問題。雖然卡牌類新游前赴后繼式上線,但各平臺榜單前列卡牌類手游名次十分穩定,透露出兩點:一、“卡牌+X”融合過程中,“X”內容容易借鑒導致海量競品壓力,最初吃螃蟹的獲得了實質利益。二、大融合微創新過程中,“X”內容不容易借鑒。像RPG、動作格斗等元素研發門檻較高,一般工作室缺乏多年研發底蘊的積淀抄不了,處在“高不就”的境地。

  卡牌類手游降溫背后并非卡牌這種玩法對用戶的吸引力降低,至少目前其市場存量仍相當可觀,而是說不少CP在融入重度元素時缺少創新和實力。如果未來一些實力廠商市場加碼,那門檻限制帶來的“過濾器”效果將愈發明顯,但真正支撐產品規模的還是眾多中小CP,而用戶口味日益挑剔和對多元玩法的需求,將催生一批偽重度游戲的產生。

  不同于端游的重度元素,移動端用戶大多數處在小白級水準,更簡單直觀和省時省力的設計才更吸引用戶,真正硬核向的重度游戲很難有較廣的受眾面,加上硬件體驗和網絡環境等因素制約,未來重度游戲是趨勢所在,但遠非大家所想的那樣。

  速途網認為今后的重度游戲應該是操作輕度化,美術、系統和交互變得越來越重度,而并非是單純的動作、RPG這種重度概念的理解。

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