手腦并用!論動作卡牌類手游的崛起
![]() 卡牌還是ARPG?這個2013年末尾移動游戲行業(yè)興起的熱門話題,在2014年之初,答案已經(jīng)越來越明顯。
“2014年將是ARPG年。”這個說法現(xiàn)在看來更像是部分老牌端游大廠為自己打氣喊出的口號,現(xiàn)在否定或許為時尚早,但ARPG之勢,離真正崛起還有一段距離。
而縱觀中日韓三國的AppStore榜單,近期崛起的三款新游戲,似乎都正在印證:老樹枝上新花正開,卡牌之春還在延續(xù)。
這三款游戲在玩法上有明顯的共通之處,出現(xiàn)的時間也非常巧合,像是商量好的,集中在二月底三月初上線,并且一經(jīng)推出就受到廣泛關(guān)注,AppStore排名亦非常優(yōu)秀。它們分別是日本的梅爾茨物語、韓國的Dragon Blaze和中國的刀塔傳奇。其中刀塔傳奇已無需多言,這款游戲的表現(xiàn)大家有目共睹,在游戲上線之初葡萄君就給予了大量關(guān)注,曾經(jīng)發(fā)布了一篇亂斗堂制作人的撰稿,從制作人角度來看待這款游戲。
下面先分別對兩款來自國外的游戲進行簡單介紹:
梅爾茨物語
日本名メルクストーリア -癒術(shù)士と鈴のしらべ-,中文譯名全稱梅爾茨物語:愈術(shù)士與鈴之啟知。這款游戲由樂元素日本分公司研發(fā)和發(fā)行,游戲發(fā)行前已獲得五萬以上預(yù)注冊用戶,在1月31日日本GooglePlay上線當(dāng)天得到“Google Play熱門游戲推薦”,并很快沖到Google Play Grossing榜20名。iOS版在2月18日上線,在沒有推廣的情況下,游戲發(fā)布三日內(nèi),最高達到App Store免費榜第9名、暢銷榜第15名。對于排名變化很少波動的日本市場來說,尤其對于中國公司,這是很難做到的。經(jīng)過了解,這款游戲在2月份的收入超過300萬美金。
該游戲的玩法是橫版推圖,宣傳中使用了塔防RPG這個詞來定義,或許是受到鎖鏈編年史的影響,但就游戲戰(zhàn)斗核心玩法而言,和橫版動作卡牌更加接近。游戲沒有主動釋放的技能設(shè)定,但是可以通過主角的治愈能力治療己方怪物,提升了游戲的操作性。
Dragon Blaze
Dragon Blaze韓文譯名為成為星星吧,由Gamevil開發(fā),2月18日上線,目前AppStore Grossing榜單排名第二。
在上周的Kakao新游戲盤點中葡萄君點評過這款游戲,Dragon Blaze核心玩法和刀塔傳奇類似,對戰(zhàn)過程基本自動,是半即時制的橫版對戰(zhàn),可以手動釋放技能,一場副本多輪戰(zhàn)斗推進式作戰(zhàn)。而角色系統(tǒng)雖然并未采用卡牌形式,但是不論是人物抽取、人物合成還是強化升階,都是卡牌那一套成熟體系,本質(zhì)上仍然可以算作是卡牌的延伸與變種。
對比這三款新興游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)幾個共同的關(guān)鍵特征:
1、卡牌游戲,或者游戲系統(tǒng)模型來自卡牌的進化
2、橫板闖關(guān),角色立體化,半即時的戰(zhàn)斗元素
3、戰(zhàn)斗角色定位明確,帶有弱操作和弱策略性
而這些關(guān)鍵特征糅合在一起,所展現(xiàn)出來就是被稱之為“動作卡牌”的游戲類型。
此前一段時間,葡萄君看過不少Demo,自從智龍迷城之后,卡牌+X的概念開始流行,這類游戲涌現(xiàn)出不少,包括卡牌和戰(zhàn)棋的結(jié)合,卡牌和塔防的結(jié)合,卡牌和一切的結(jié)合,而到目前為止,這些嘗試最終傳來回音的并不算多。
在卡牌+X之外,梅爾茨物語、Dragon Blaze、刀塔傳奇這三款基于一代卡牌的深度進化游戲,正在成為另一種趨勢,并且勢頭猛烈。
它們繼承了以我叫MT為例的一代們的許多優(yōu)點, 如上手門檻低,規(guī)則簡單,戰(zhàn)斗節(jié)奏快等等 ,而在繼承這些優(yōu)點的基礎(chǔ)上, 對于一代卡牌們?nèi)菀灼凇?zhàn)斗玩法單一、低操作低策略性的缺點進行了補足, 通過立體化的卡牌形象和優(yōu)秀的美術(shù)吸引眼球,制造體驗上的差異性;通過半即時的緊張戰(zhàn)斗讓游戲結(jié)果充滿變化性;加入可操作和可搭配的不同戰(zhàn)術(shù)陣型,滿足操作性玩家的需求,并讓玩家的參與感更加強烈。
某種意義上來說,武俠Q傳等立體卡牌游戲可以說是卡牌進化的1.5版本,因為它們的進化更多表現(xiàn)在視覺和美術(shù)上,而梅爾茨物語、刀塔傳奇、Dragon Blaze這三款動作卡牌,則可以說是完全進化的卡牌2.0了,夸張一點來說,我們現(xiàn)在看到的, 是同一套系統(tǒng)在中日韓三個不同市場中深度本地化之后的結(jié)果,既表現(xiàn)出各市場的差異,在核心玩法上又處于契合狀態(tài)。
在國內(nèi)玩家們對一代卡牌漸漸產(chǎn)生疲倦感的時候,像刀塔傳奇這樣的深度進化卡牌游戲無疑滿足了他們追求各方面更高層次體驗的需求,仔細觀察,這款游戲雖然披上了刀塔的外皮,無縫融合了刀塔的英雄和裝備體系,而在游戲的整體設(shè)計思路上,其實和我叫MT走的非常近,但在每個方面都有所進化。
而梅爾茨物語和Dragon Blaze的成功則說明,這一套不僅在中國適用,日韓玩家同樣樂意接受。相對重度、對游戲體驗追求更高的日韓玩家對MT這樣的卡牌1.0不太感冒,而到卡牌1.5的武俠Q傳開始,在韓國已經(jīng)有了不錯表現(xiàn),到了2.0時代的動作卡牌,挑剔的日本玩家也開始買賬了。
在梅爾茨物語沖進日本AppStore Grossing Top20、Dragon Blaze挑戰(zhàn)魔物學(xué)園老大地位、刀塔傳奇踩下MT躋身AppStore Grossing Top5的今天,想必各類跟風(fēng)和山寨項目已經(jīng)悄然啟動,又到了拼誰最快的時刻,大波“動作卡牌”正在涌來。
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