娛樂之外的VR步履艱辛,誰該來背鍋呢?

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VR內容創作者們正面臨著一個困局——大多數沒有將VR技術運用到娛樂行業的虛擬現實公司基本上是吸引不了什么投資的。

娛樂之外的VR步履艱辛,誰該來背鍋呢?

VR內容創作者們正面臨著一個困局——大多數沒有將VR技術運用到娛樂行業的虛擬現實公司基本上是吸引不了什么投資的。


資金和人才正在大量涌入娛樂行業。可以看出,消費者最早是被該領域所吸引,而VR也是從這時開始獲得利潤。這樣一來,能夠讓VR內容創作者探索娛樂和游戲之外的其他領域的資源就很少了。


事實上,非娛樂 VR公司沒有得到該有的激勵,以及游戲和娛樂領域內的公司擁有的資金技術支持。處在各類資源都短缺的生存環境下,他們最終會生產出比自己原有計劃質量更低的內容;然后就會出現批評者來吐槽內容的不足之處;接著會有更少的資金和專業人才提供給他們。這就使得非娛樂 VR公司處在一個惡性循環中。


這樣造成的結果是一些虛擬現實公司不得不變成一種混合型的制作工作室,甚至是淪為“代理商”。他們一方面創建自己的內容和產品,同時還要服務于客戶,以便能夠獲得一些資金的支持來建立起比較穩定的業務模式。


事實上,這些情況已經發生在一些 VR 公司上。這些公司就像一個個的垂直整合類產品,在建筑行業、家居設計、財富管理和裝修等等領域都有涉及。而公司代理這些業務最開始的原因僅僅是為了補貼工作室內部的內容制作。


然而問題的關鍵是,這種做法會引發“滑坡謬論”(Slippery slope)。意思是說,作為業務的代理方,必然會存在“優先級”。這會影響公司最初的設想和發展路線。而一旦不這樣做的話,生產鏈又會出現收縮,交易減少。到最后,公司創始人和項目負責人很可能會放棄這種方案——這又回到了問題的開始。


非娛樂類型的 VR 內容公司還面臨著另一個嚴峻的挑戰——VR 仍處在發展的初期階段,并且有被媒體炒作的嫌疑。目前,所有的 VR 硬件和軟件都很難跟上創作的步伐。


這意味著,內容制作者可能要一直推遲自己產品的發布日期來適應技術變革。不過這樣一來,硬件部門就會不斷地降價和調整產品規格來保障公司的制作團隊能夠在最后期限交付產品。


在這種情況下唯一的贏家是消費者。VR 浪潮已至,人們終會用上越來越物美價廉的設備。專家預言,未來將會出現更多基于用戶需求、更便宜的 VR 硬件。


總而言之,娛樂之外的 VR 公司步履緩慢的所有原因都歸根于資本的流動和誘惑。VR 硬件會隨著時間的推進得到飛速的發展,同時非娛樂 VR 公司也會繼續面臨嚴峻的挑戰。畢竟,市場并不是以他們為導向的,還有太多的阻礙因子擺在眼前。

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