“健身環(huán)”脫銷背后的任天堂:曾被索尼打敗,如今王者歸來
圖片來源@視覺中國
文 | 連線Insight,作者 | 向陽,編輯 | 水笙
《健身環(huán)大冒險》有多火爆?
疫情期間,任天堂出品的這款健身環(huán)游戲,可以說是“一環(huán)難求”。
相較于去年550元的發(fā)售價,目前《健身環(huán)大冒險》的價格已經(jīng)漲了超過三倍。以1500元左右求購的中國消費者不少。淘寶和京東上,有的賣家給出的價格甚至快到兩千元。
事實上,《健身環(huán)大冒險》不只是在疫情期間才火。2019年10月18日開始發(fā)售后,它一直處于缺貨狀態(tài),以至于任天堂在去年11月29日發(fā)布了缺貨致歉聲明。在其發(fā)售后的幾個月里,價格一直在上漲。
去年12月,秦高以899元入手《健身環(huán)大冒險》,他告訴連線Insight,當時他在淘寶、京東、考拉海購等平臺都查看過價格,普遍在700元以上。盡管如此,他依然毫不猶豫地買了。
“還好那時候就買了,不然疫情期間是很難買到的。”這段時間不能去健身房,家里又沒有健身器材的秦高,靠這款游戲讓自己“動起來”。
新垣結(jié)衣代言任天堂《健身環(huán)大冒險》
這是一款帶劇情的游戲,和其他的游戲一樣,主題是“打怪升級”,只不過打怪的方式變成了跑步、深蹲、高舉雙臂等動作。
運動過程中,屏幕上有健身老師“咪普利”演示動作,健身環(huán)和腿部固定帶,將識別玩家的動作,當動作到位時,可以獲得語言上的大聲贊美、分數(shù)的增加和級別的上升。
秦高告訴連線Insight,每過一關,時間在幾分鐘到十幾分鐘不等,每天他會跳兩關,游戲最終會測試心率,并計算消耗熱量等數(shù)據(jù),幫助他評估運動效果。
除了健身環(huán)大冒險外,他還會選擇任天堂的另一個體感游戲——舞力全開,當做另一種娛樂性運動。除此以外,疫情休息期間,他大量的時間也都獻給了任天堂的各種游戲。
值得注意的是,玩所有游戲都需要購買游戲機Nintendo Switch。此次《健身環(huán)大冒險》火爆后,吸引了一些以前從未接觸過主機游戲的人,他們收到貨才發(fā)現(xiàn),還需要買個兩千元上下的Nintendo Switch才能玩。
但這也側(cè)面反應出,《健身環(huán)大冒險》出圈了,因為它,更多游戲圈之外的人,因此了解了主機游戲、手柄等概念,并入手Switch。
圖源任天堂廣告片
Switch開售已經(jīng)3周年了。過去3年,這款產(chǎn)品在銷量數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)容以及評價口碑等各方面的爆發(fā),讓任天堂這個游戲公司一路逆襲。
中國游戲玩家記住了任天堂的名字,其生產(chǎn)的游戲產(chǎn)品也從小眾玩家圈子走向了大眾。2020年初的財報問答會上,任天堂提到了關于中國市場的相關話題,并首次明確了一個數(shù)字,那就是目前在中國大陸大約有300萬Switch用戶。
難以想象的是,這個緊隨時代的游戲公司是從1889年走來,經(jīng)歷了131年的風雨沉浮。
從京都花札作坊邁出第一步,到推出光線手槍等玩具,再到推出開啟了電視游戲時代的紅白游戲機(FC),以及任天堂第四代掌機Dual Screen(DS)、第7代主機Will U、第九代主機NS,任天堂穩(wěn)穩(wěn)地扎在了主機和掌機游戲產(chǎn)業(yè),不斷推出新產(chǎn)品。
在競爭激烈的游戲圈子里,任天堂也并非一路順利,它經(jīng)歷過危機、遭遇過競爭對手強有力的攻擊,它和它出品的游戲一樣,一直走在打怪升級的路上。
曾一度被索尼打敗
為了創(chuàng)造更多玩法,任天堂不僅在游戲硬件上創(chuàng)新,還不斷挖掘新的場景,但卻并不順利。
如今的三大巨頭,曾經(jīng)在主機領域進行了跨越兩個世紀的廝殺。
索尼是曾將任天堂踢下“第一”位置的競爭對手。
1983年,在家用游戲主機領域,任天堂推出了紅白游戲機(FC),這款主機奠定了任天堂的地位。
截止1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機。一個可以對照的數(shù)據(jù)是,只有23%的美國家庭擁有個人電腦。當時全球的主機用戶都在為任天堂而瘋狂。
紅白游戲機,圖源中國網(wǎng)庫
索尼入局時,誰也沒有當真。彼時還是家電巨頭的索尼從未涉足過游戲行業(yè)。1988年,索尼想要推出一款自主品牌、與SFC兼容、完全采用光盤存儲的新主機。
索尼找過任天堂,也找過另一家游戲廠商世嘉,兩次被拒絕。世嘉CEO Tom Kalinske曾回憶過1993年世嘉拒絕與索尼合作開發(fā)主機的決策過程,他提到,“我們?nèi)フ伊耸兰味聲麄儙缀鯊氐拙芙^了與索尼合作的主意。他們說:那真是個愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件。他們也不知道怎么做軟件。我們?yōu)槭裁匆麄兒献鳎?rdquo;
索尼只好找到之前和任天堂合作時產(chǎn)生的廢棄產(chǎn)品,獨自完成游戲主機計劃。最終在1994年12月,索尼推出PS(Playstation)游戲機。
很長一段時間,任天堂都很難相信,PS最終奪走了任天堂的市場份額,也將任天堂踢下神壇。1997年,任天堂第四任社長山內(nèi)溥還認為任天堂的霸主地位無人可以撼動,他大肆攻擊PS上的游戲粗制濫造。
當時另一個虎視眈眈的競爭者微軟,也在2000年3月首次公布了自己的Xbox游戲主機,在全球各地上市。
這一切卻無法阻擋PS的勢頭,其銷售數(shù)量很快超過了1億臺。等2000年PS2發(fā)售時,日本秋葉原排起了長隊,在3天內(nèi)達成了98萬臺的驚人銷量,成為有史以來銷量速度最快的家用游戲主機。
在PS2時代,無論是任天堂、微軟還是世嘉,都不再是索尼的對手。
索尼PS
任天堂意識到了危機,并將失敗的原因指向了當時使用的卡帶載體。當時任天堂正處于N64時代,使用的是卡帶,相比于索尼PS使用的CD載體讀取速度更快,但容量更小。
這讓游戲受到卡帶容量的制約,游戲制作者不得不通過刪減游戲內(nèi)容的方式把作品塞進卡帶所限定的容量內(nèi)。
之后任天堂推出的Game Cube(GC),采用了容量與讀取速度兼?zhèn)涞墓獾5匀粵]有動搖索尼PS系列游戲機的地位。
晚一步的行動,也預示了任天堂在主機市場的落敗。
執(zhí)著的探索,最后還是輸了。為了把失去的市場份額贏回來,之后任天堂重新選擇了進攻方向。
《任天堂:讓世界充滿微笑》一書中提到,PS2與Game Cube等高性能主機推出后,游戲這種娛樂方式雖然有了進化,但游戲也越來越復雜化,離開游戲的人不斷增多。
其實從很早開始山內(nèi)溥就宣揚高清晰的圖像、高保真的音質(zhì)和更強的處理器性能并不能引起任天堂玩家們的興趣。
任天堂不再追求高性能,而轉(zhuǎn)而將目光放在游戲玩法的多樣性和創(chuàng)意性上。
2002年6月,山內(nèi)溥宣布辭去任天堂社長職務,并宣布由當時在任天堂企劃部擔任主管的巖田聰接任。在構(gòu)思下一代游戲主機時,巖田聰鼓勵項目負責人“忽略技術(shù)路線”,絕不以性能為第一追求,因為市場容不下太多高性能主機。
2004年11月,任天堂Dual Screen(DS)掌機上市,采用了雙重液晶顯示屏,下部液晶顯示器是觸摸屏。
山內(nèi)溥宣揚的游戲樂趣,終于在DS上體現(xiàn)出來。
DS可以通過主屏幕顯示游戲場景,再通過觸摸屏可以顯示地圖、玩家信息、場景信息,兩個屏幕甚至可以提供兩種不同的玩法。
后來任天堂也一直在追求這種操作方式上的進化,堅持游戲產(chǎn)品必須簡單而有趣。在2006年推出的家用游戲機Wii首次啟用了遙控手柄。
遙控手柄可以結(jié)合體感游戲,通過遙控手柄在游戲中瞄準、劃槳、投擲手榴彈等,完全顛覆了傳統(tǒng)手柄按鍵式的操作方式。
這一創(chuàng)新,為任天堂奪回了部分市場份額。
執(zhí)著于挖掘新場景,但不被看好
玩法的創(chuàng)新,除了在游戲硬件上探索,任天堂還在不斷挖掘新的場景,但卻并不順利。
Wii基于在家的場景進行了更細分的突破。Wii推出后,主打Wii Sport和Wii Fit系列游戲,打破了游戲坐著玩的傳統(tǒng)觀念,將主機游戲帶入了減肥和健身的新場景。
同期推出的第三代掌機DS,在上市之初的宣傳就是,希望其成為手機一樣無處不在的生活用品。當時任社長的巖田聰認為,這臺掌機收發(fā)信息的功能會為無線娛樂和玩家社區(qū)賦予新的理念。
玩家社區(qū)的背后,是任天堂對社交場景突破。《任天堂傳奇》一書中提到,DS可以下載游戲數(shù)據(jù)并直接進行游戲,還可以多人同時對戰(zhàn),之后跳到這臺新掌機的玩家數(shù)量會聚集增加。而任天堂甚至還有“一個家庭,多臺DS”的想象。
其后推出的Wii U 更是開辟了戶外場景,“主機掌機二合一”,任天堂將手柄做成平板電腦,既可以在家玩,也可以帶到戶外。
但其被稱為市場表現(xiàn)最糟糕的產(chǎn)品之一。從上市到停產(chǎn)的5 年間,Wii U 累計銷量僅達到了1356萬臺,這一數(shù)值遠低于N64的3500萬和NGC的2100萬,而N64和NGC都是任天堂歷史上比較失敗、銷量較低的產(chǎn)品。
Wii U,圖源36氪
任天堂也曾通過單款游戲觸碰到戶外場景。2016年7月,Pokemon公司和任天堂聯(lián)合推出了Pokémon Go這款游戲,游戲上線不足一個小時內(nèi)服務器即癱瘓。
玩家拿上游戲機上街尋找皮卡丘,甚至有人因駕車玩游戲而撞樹。移動AR技術(shù),讓玩家印象深刻。根據(jù)投行麥格理估算,2016年,Pokémon Go或為任天堂貢獻20%的凈利潤增長。
但這款游戲的成功,無法掩飾任天堂在主機產(chǎn)品上嘗試突破戶外場景的失敗。
Pokémon Go宣傳圖
場景探索的不順,導致任天堂依然落敗于索尼。
Wii推出之時曾激起一陣水花。2008年,市場調(diào)研機構(gòu)NPD指出,截止當年2月份,任天堂Wii仍然是美國市場最熱銷的游戲機,它的銷售量為43.2萬部,索尼的PS3銷售了28.1萬部,微軟的Xbox 360銷售了22.5萬部。
但隨著時間的流逝,用戶對Wii體感玩法的新鮮感慢慢消失,Wii的后期銷量落后于PS3和Xbox 360。
在Wii之后推出WiiU,也并沒有延續(xù)了Wii的成功,銷量慘淡,最終宣告停產(chǎn)。
盡管這些產(chǎn)品都有著創(chuàng)新性的進步,但依然無法挽回任天堂的頹勢。其在與索尼的競爭中越來越處于不利地位。
重新崛起的帝國
幸運的是,在Wii U慘敗后,作為重磅炸彈推出的Switch,沒有讓人們失望。
Switch作為主機產(chǎn)品的特殊之處,是兼顧了移動性。合適的主機大小和可拆卸的手柄,讓玩家可以隨時隨地進行游戲。
Wii U沒有表達清楚的“主機掌機二合一”特色,完完全全展現(xiàn)在了Switch上。據(jù)任天堂發(fā)起的一項數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,在接受調(diào)查問卷的 Switch 玩家里,有大約20%的玩家主要使用的是 Switch 的電視模式,30%主要使用的是掌機模式。除此之外,還有大約50%的玩家在這兩種模式下使用頻率均衡。
據(jù)任天堂Q3財報顯示,截止到2019年底,推出僅三年的Switch,整體出貨量為5248萬部,上升至任天堂硬件產(chǎn)品中歷史銷量第七名,距離第六名的紅白游戲機(6191萬)只有不到1000萬的差距。
Switch,圖源任天堂官微
與Switch對陣的索尼PS5、微軟XBOX,依然在致力于打造高畫質(zhì)高性能主機。
曾經(jīng)人們以為主機是一場比拼硬件性能的比賽,Switch卻在犧牲硬件性能的情況下,通過二合一找到差異化路線,跑贏了一回。
Switch成為2019年最暢銷的游戲主機。根據(jù)機構(gòu)NPD的統(tǒng)計,截止2019年8月,任天堂Switch是美國市場最賣座的游戲主機,領先PS4和Xbox One。同時,Switch還是截止目前整個2019年最賣座的游戲機。
Switch出彩的表現(xiàn),不僅在與微軟和索尼競爭中扳回一城,也讓戰(zhàn)局又發(fā)生了新的變化。
這不僅依靠主機產(chǎn)品的創(chuàng)新,更因為任天堂在游戲產(chǎn)業(yè)的沉淀,所形成的內(nèi)容壁壘。
任天堂的游戲銷量一直處在前列。
從游戲中誕生的明星角色,更是幫助任天堂逐步穩(wěn)固自己的內(nèi)容優(yōu)勢。比如在1981年街機游戲《大金剛》中首次出現(xiàn)的馬里奧,在玩家心中留下深刻印象,之后圍繞馬里奧又推出了1985年的《超級馬里奧兄弟》,又從動作游戲拓展到定位于醫(yī)生、高爾夫球手的角色扮演類游戲。
2009年,《超級瑪麗》在Wii上回歸時,雖然被詬病創(chuàng)新不足,但依然賣出了2000萬份,而當時巖田聰?shù)臏y算是,至少能賣出1000萬份。
如今,馬里奧系列的游戲還在持續(xù)開發(fā)和推出,它已經(jīng)成為了熱銷的代名詞。
《新超級馬力歐兄弟U 豪華版》,圖源任天堂官微
跟隨著Switch爆發(fā)的《健身環(huán)大冒險》游戲,也可以看出任天堂在游戲上的創(chuàng)新,這款游戲被稱為“健身游戲”,是任天堂對家用健身、甚至是線下健身房場景的拓展。
優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,源于任天堂對第三方開發(fā)商在檔期、渠道和市場資源上的控制。
任天堂不僅是硬件制造商,它為游戲開發(fā)商提供了硬件平臺構(gòu)架,而游戲開發(fā)商則需要在平臺上開發(fā)內(nèi)容應用。
很早,任天堂就在游戲內(nèi)容上采取了授權(quán)方式,也就是軟件商開發(fā)的游戲內(nèi)容必須要通過任天堂審核才能上市,卡帶生產(chǎn)也需要由任天堂進行。
這種強有力的控制,讓任天堂在游戲內(nèi)容上形成獨家,這些獨家游戲產(chǎn)品的粉絲都沉淀在其主機產(chǎn)品上。
也是因為這種控制,引起了很多開發(fā)商的不滿,南夢宮作為NES的第一個簽約游戲開發(fā)商,享受了自己制造卡帶等很多特權(quán),但最后任天堂在續(xù)約時要求收回這些特權(quán),被其總裁中村雅哉公開諷刺任天堂搞壟斷。
但任天堂在主機渠道上擁有的地位,讓開發(fā)商必然處于弱勢地位。
截止2020年初,任天堂Switch總銷量已達5248萬臺。在Fami通統(tǒng)計的2019年日本地區(qū)實體游戲的前10名中,有9款游戲都是出自Switch。只有第三位是來自索尼PS4《王國之心3》,銷量為86萬1226份。而處于第一位置的Switch《寶可夢劍/盾》,銷量已經(jīng)達到了298萬8134份。
如今,已經(jīng)分不清是渠道控制內(nèi)容,還是內(nèi)容控制渠道了。但任天堂已經(jīng)成為世界上最會做游戲的主機廠商。
2019年,任天堂通過Switch重新拿回了全球市場的份額,根據(jù)NPD和FAMI通數(shù)據(jù),其以日本游戲機銷量80%的夸張數(shù)字宣告了其在日本市場的霸主地位,也成為2019年美國本土賣得最好的游戲主機。
去年,任天堂選擇與騰訊合作,時隔15年后再次挑戰(zhàn)中國市場,如今國行版Switch的斷貨也宣告了這場挑戰(zhàn)的階段性成功。在今年初的投資者問答中,任天堂表示了對中國市場Switch銷售情況感到“非常滿意”。
經(jīng)過了漫長等待,任天堂終于迎來了一場勝利,但在整體層面上,主機市場依然是其與索尼、微軟三方博弈的狀態(tài)。
游戲行業(yè)競爭殘酷,更新?lián)Q代快,非常考驗創(chuàng)新和體驗感,在下一階段,任天堂還會是贏家嗎?
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