騰訊游戲正在“壟斷”FPS游戲賽道 | 速途網(wǎng)
導(dǎo)語:之前游戲圈一直流傳著一句話“騰訊、網(wǎng)易做的賽道,中小廠商最好別碰!”

因?yàn)閺难邪l(fā)資源投入到發(fā)行買量,再到試錯(cuò)成本,大廠們已經(jīng)把這種大DAU賽道的標(biāo)準(zhǔn)“拉的很高”。如今在FPS賽道,騰訊已經(jīng)上線了8款產(chǎn)品,另外還儲(chǔ)備有18款(還未完全公布)新品仍在持續(xù)擴(kuò)張,打算“壟斷”該賽道。
當(dāng)《三角洲行動(dòng)》以2500萬首周注冊(cè)用戶數(shù)橫掃國內(nèi)FPS市場,當(dāng)《無畏契約》連續(xù)六個(gè)季度穩(wěn)坐網(wǎng)吧熱力榜Top2,當(dāng)《和平精英》的日活用戶突破7000萬大關(guān)時(shí),騰訊的“FPS壟斷論”似乎有了最堅(jiān)實(shí)的注腳。
從戰(zhàn)術(shù)競技到硬核擬真,從移動(dòng)端到PC端,騰訊用八年時(shí)間構(gòu)建了一套覆蓋全品類、全場景的FPS產(chǎn)品矩陣。甚至連外掛治理、跨端技術(shù)這樣的基礎(chǔ)設(shè)施,都成了騰訊的“護(hù)城河”。在這場“槍戰(zhàn)革命”中,騰訊似乎已經(jīng)把對(duì)手逼到了墻角,但事實(shí)真的如此嗎?那些沖出重圍的“漏網(wǎng)之魚”,又給這個(gè)賽道留下了怎樣的想象空間?
騰訊FPS帝國的構(gòu)建:從產(chǎn)品矩陣到生態(tài)壟斷
騰訊在FPS領(lǐng)域的布局,始于2007年《穿越火線》的代理。這款韓國游戲憑借“生化模式”“爆破模式”等創(chuàng)新玩法,迅速占領(lǐng)國內(nèi)FPS網(wǎng)游市場,成為騰訊“代理轉(zhuǎn)自研”的關(guān)鍵跳板。

此后,騰訊通過“代理+自研”雙軌策略,不斷鞏固地位:2012年與動(dòng)視合作推出《使命召喚Online》,引入全球知名IP;2015年推出自研《逆戰(zhàn)》,填補(bǔ)機(jī)甲FPS的空白;2020年代理《無畏契約》(VALORANT國服),切入5V5英雄射擊賽道;2022年推出《暗區(qū)突圍》,布局“搜打撤”硬核生存玩法;2025年推出《三角洲行動(dòng)》,搶占類塔科夫市場。
這些產(chǎn)品覆蓋了戰(zhàn)術(shù)競技、英雄射擊、硬核擬真、休閑娛樂等多個(gè)子賽道,形成了“老IP持續(xù)造血、新IP開辟增量”的生態(tài)閉環(huán)。《穿越火線》系列年收入仍超80億,《無畏契約》國服季均日活創(chuàng)歷史新高,《和平精英》用戶時(shí)長同比增長16%,這些數(shù)據(jù)都在訴說著騰訊的統(tǒng)治力。
更關(guān)鍵的是,騰訊通過“跨端匹配系統(tǒng)”、“游戲安全系統(tǒng)ACE”、“雙搖桿操作”等技術(shù),制定了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),讓其他廠商不得不跟隨——比如“雙搖桿操作”已成為移動(dòng)FPS的標(biāo)配,“跨端數(shù)據(jù)互通”成為玩家的剛性需求。
18款儲(chǔ)備產(chǎn)品的圍剿:騰訊的”飽和式防御”戰(zhàn)略
除了已上線的8款FPS游戲,有媒體統(tǒng)計(jì)騰訊另有18款FPS的游戲儲(chǔ)備,品類更是涵蓋了:非對(duì)稱競技、獵殺奪寶、PVE、場景破壞奪金、二次元吃雞等多元玩法。其中,搜打撤賽道形成密集布局,包括《Exoborne》(外骨骼系統(tǒng)+動(dòng)態(tài)天氣)、《代號(hào):GP》(輕科幻+高機(jī)動(dòng)性)、《ARC Raiders》(戰(zhàn)地團(tuán)隊(duì)開發(fā))、《代號(hào):日蝕》(超自然微恐)等5款產(chǎn)品,通過微創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)內(nèi)部差異化競爭。

該策略試圖通過“IP拓盤/玩法細(xì)分/海外市場”三大路徑突破內(nèi)卷,但也暴露了創(chuàng)新焦慮:多數(shù)產(chǎn)品依賴成熟玩法框架,如《暗區(qū)突圍:無限》延續(xù)端游化升級(jí),《王牌戰(zhàn)士2》測試后上線日期未定。
在速途網(wǎng)看來,騰訊的敵人從來不是競品,而是用戶審美疲勞——當(dāng)外骨骼、動(dòng)態(tài)天氣等微創(chuàng)新難以形成代際差異,龐大儲(chǔ)備或?qū)⑾萑搿坝辛繜o質(zhì)”的困境。
沖出重圍的“漏網(wǎng)之魚”:誰在挑戰(zhàn)騰訊的FPS帝國?
盡管騰訊占據(jù)了大部分市場份額,但仍有廠商在縫隙中找到了生存空間。比如米哈游的《絕區(qū)零》。
這款二次元?jiǎng)幼魃鋼粲螒颍浴案弋嬞|(zhì)”、“快節(jié)奏”“角色養(yǎng)成”為賣點(diǎn),避開了騰訊的“戰(zhàn)術(shù)競技”和“硬核擬真”賽道,瞄準(zhǔn)了年輕玩家的“二次元”需求。在上線前《絕區(qū)零》以4000萬全球預(yù)約量刷新紀(jì)錄。

不過在上線后,因“戰(zhàn)斗單調(diào)”、“走格子勸退”等爭議讓TapTap評(píng)分一度跌破6分。如今一年過去,這款曾被質(zhì)疑“高開低走”的作品,用持續(xù)優(yōu)化的“聽勸式運(yùn)營”拉回了一些口碑。
面對(duì)騰訊在 FPS 賽道的強(qiáng)勢地位,網(wǎng)易則通過差異化策略開辟生存空間,核心邏輯在于“繞開PVP主戰(zhàn)場,深耕次級(jí)賽道與細(xì)分市場”。網(wǎng)易采用“品類錯(cuò)位 + 區(qū)域下沉”雙軌策略,在英雄射擊、生存射擊等領(lǐng)域形成突破:《漫威爭鋒》主打OW – like英雄射擊玩法,避開騰訊《無畏契約》的戰(zhàn)術(shù)競技核心,開服即創(chuàng)下Steam在線峰值44萬的成績,躋身全球暢銷榜 TOP 1。
《七日世界》以“動(dòng)態(tài)世界 + RPG 養(yǎng)成”的PVE模式吸引偏好合作探索的用戶,女性玩家占比達(dá)37%,Steam在線峰值突破23萬;發(fā)行端則通過《Blood Strike》主攻拉美、東南亞低端機(jī)市場,實(shí)現(xiàn)6100萬次下載的規(guī)模化突破。
網(wǎng)易游戲FPS戰(zhàn)略重心進(jìn)一步轉(zhuǎn)向PVE賽道,《七日世界》手游、《命運(yùn)》手游等產(chǎn)品均瞄準(zhǔn)騰訊尚未重兵布局的領(lǐng)域。
速途網(wǎng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡管騰訊在PVP射擊領(lǐng)域占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢,但PVE射擊仍是其薄弱環(huán)節(jié)。相較于網(wǎng)易(《七日世界》、《命運(yùn)》手游)、米哈游(英雄射擊項(xiàng)目)等廠商在PVE賽道的積極布局,騰訊的PVE射擊產(chǎn)品數(shù)量較少,且缺乏像《星際戰(zhàn)甲》(買斷制)、《命運(yùn)2》(長期內(nèi)容更新)這樣的“長線爆款”。
此外,《逆戰(zhàn)》系列的老化,《矩陣:零日危機(jī)》面臨研發(fā)波折(前制作人離職、玩法反復(fù)調(diào)整),也讓騰訊在PVE射擊市場的競爭力面臨考驗(yàn)。
網(wǎng)易與米哈游的路徑驗(yàn)證了差異化生存的有效性:前者通過品類細(xì)分與區(qū)域市場精耕實(shí)現(xiàn)規(guī)模化突破,后者憑借敘事創(chuàng)新與技術(shù)整合構(gòu)建獨(dú)特體驗(yàn),共同在騰訊主導(dǎo)的市場中撕開缺口。
《逃離鴨科夫》的逆襲:中小廠商的”非對(duì)稱破局”樣本
除了網(wǎng)易、米哈游這些研發(fā)大廠,速途網(wǎng)注意到,近日B站旗下Team Soda開發(fā)的《逃離鴨科夫》以5人團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造2025年國產(chǎn)獨(dú)立游戲市場的逆襲神話。這款定價(jià)58元、首發(fā)88折后51.04元的PC游戲,上線首周銷量突破50萬份,Steam在線峰值達(dá)14萬人,斬獲94%特別好評(píng),首周營收達(dá)2552萬元。

在速途網(wǎng)看來,其成功核心在于構(gòu)建了一套”反騰訊化生存”策略,為中小廠商提供了差異化突圍的范本。
核心破局邏輯:避開騰訊《三角洲行動(dòng)》等主流產(chǎn)品的軍事寫實(shí)賽道,以“硬核玩法+休閑外殼”的組合策略,在3000萬日活的搜打撤品類紅海中開辟細(xì)分市場。
在題材創(chuàng)新層面,游戲采用”鴨子擬人+萌系3D卡通渲染”的視覺風(fēng)格,成功消解了傳統(tǒng)FPS的硬核屬性。數(shù)據(jù)顯示,其女性用戶占比達(dá)32%,較行業(yè)均值高出15個(gè)百分點(diǎn),這種萌系幽默的設(shè)定不僅形成差異化記憶點(diǎn),更精準(zhǔn)觸達(dá)了被主流軍事題材排除的泛用戶群體。
玩法設(shè)計(jì)上實(shí)施“減法”:剝離《逃離塔科夫》的PVP復(fù)雜系統(tǒng),聚焦純PVE撤離循環(huán),通過動(dòng)態(tài)地圖生成技術(shù)和強(qiáng)化基地養(yǎng)成模塊降低操作門檻,使核心“搜打撤”機(jī)制既保留策略深度又符合休閑玩家需求。
發(fā)行環(huán)節(jié)則充分利用了B站社區(qū)生態(tài),如開發(fā)者日志持續(xù)曝光開發(fā)細(xì)節(jié),創(chuàng)意工坊功能支持玩家自定義內(nèi)容,形成”開發(fā)-反饋-迭代”的閉環(huán)傳播。51元的買斷制定價(jià)策略(較原價(jià)降低12%)既平衡了付費(fèi)風(fēng)險(xiǎn),又通過首日10萬份的銷量驗(yàn)證了市場接受度。
不過M站74分的綜合評(píng)分也暴露隱憂,外媒指出其存在內(nèi)容重復(fù)性高、刺激反饋單薄等問題,提示團(tuán)隊(duì)需在買斷制框架下解決后續(xù)更新的盈利可持續(xù)性矛盾。
這種”垂直題材+精準(zhǔn)渠道”的破局路徑證明:在騰訊構(gòu)筑的”大DAU陷阱”之外,中小廠商可通過聚焦細(xì)分需求、壓縮團(tuán)隊(duì)規(guī)模(5人穩(wěn)定團(tuán)隊(duì))、強(qiáng)化社區(qū)運(yùn)營,在巨頭生態(tài)縫隙中構(gòu)建可持續(xù)的生存空間。
此外,一些獨(dú)立游戲也在騰訊的“眼皮底下”找到了生存空間。比如上海神奇魚團(tuán)隊(duì)開發(fā)《暗夜長夢》,這款恐怖射擊游戲憑借“心理恐怖”“劇情驅(qū)動(dòng)”的特色,獲得了玩家的好評(píng);柳葉刀工作室的《邊境》則以“太空射擊”、“團(tuán)隊(duì)合作”為賣點(diǎn),吸引了硬核玩家。這些游戲雖然沒有騰訊的資源,但通過“差異化玩法”和“精準(zhǔn)定位”,在FPS市場中占據(jù)了一席之地。
壟斷與創(chuàng)新的博弈:FPS賽道的生態(tài)困局與破局可能
騰訊的“FPS壟斷”,本質(zhì)上是“規(guī)模效應(yīng)”與“技術(shù)壁壘”的結(jié)果。但市場是動(dòng)態(tài)的,細(xì)分賽道的潛力、技術(shù)創(chuàng)新的可能、用戶需求的變化,都為其他廠商留下了機(jī)會(huì)。網(wǎng)易的《螢火突擊》、米哈游的《絕區(qū)零》,以及《逃離鴨科夫》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,都在證明:在FPS這個(gè)大賽道中,壟斷并非永恒,創(chuàng)新才是永恒的主題。

在速途網(wǎng)看來,騰訊在FPS的“壟斷”并不意味著高枕無憂。如何在保持規(guī)模優(yōu)勢的同時(shí),應(yīng)對(duì)細(xì)分賽道的挑戰(zhàn),如何平衡“商業(yè)化”與“用戶體驗(yàn)”,是其需要思考的問題。對(duì)于其他廠商來說,壟斷并非不可逾越的壁壘。如何在細(xì)分賽道中找到自己的優(yōu)勢,如何通過技術(shù)創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)差異化,是其生存的關(guān)鍵。
FPS市場的未來雖然不會(huì)是“一家獨(dú)大”,騰訊的“FPS帝國”,終將在創(chuàng)新與競爭中,變得更加穩(wěn)固;而那些沖出重圍的“中小廠商”,也將在縫隙中,找到屬于自己的光芒。(完)