ACG模式,如何打通游戲、動(dòng)漫IP的“任督二脈”

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  • ACG模式,如何打通游戲、動(dòng)漫IP的“任督二脈”

    手游快訊 / 2015年05月08日

    濃縮觀點(diǎn)

    • 漫畫、動(dòng)畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)還很少。如何制作可供游戲開發(fā)的IP動(dòng)漫,打造全觸點(diǎn)IP,來發(fā)展適合中國(guó)ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動(dòng)畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個(gè)問題。

    如果說2014是手游年,那么2015則是IP年。移動(dòng)游戲更新速度愈來愈快,IP搶奪異常激烈,但優(yōu)質(zhì)IP愈來愈少,能否具有一款優(yōu)質(zhì)IP將很大程度影響到游戲能否成功。

    目前來看,漫畫、動(dòng)畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動(dòng)畫在國(guó)內(nèi)還很少。如何制作可供游戲開發(fā)的IP動(dòng)漫,打造全觸點(diǎn)IP,來發(fā)展適合中國(guó)ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動(dòng)畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個(gè)問題。

    國(guó)內(nèi)手游IP的現(xiàn)狀

    IP爭(zhēng)奪引關(guān)注,留住用戶靠品質(zhì)??梢杂谩芭_(tái)風(fēng)來了豬都會(huì)飛”來形容手游行業(yè)的瘋狂,特別是如今4G網(wǎng)絡(luò)的普及,更給手游行業(yè)帶來了推波助瀾的發(fā)展。手游行業(yè)IP之亂烽火四起, IP爭(zhēng)奪大戰(zhàn)備受關(guān)注,據(jù)悉,暢游在2014年投入了10億元人民幣代理手游IP,而中手游1500萬(wàn)獲《紙上談兵》國(guó)內(nèi)代理權(quán),觸控科技1200萬(wàn)代理《秦時(shí)明月》。

    手游的發(fā)展繼承了端游和頁(yè)游的通病,數(shù)量上的增長(zhǎng)趨勢(shì)驚人,但同質(zhì)化嚴(yán)重,優(yōu)質(zhì)IP少,原創(chuàng)IP漸逝。要想在手游市場(chǎng)大浪淘沙中存活,優(yōu)質(zhì)IP是最佳選擇,對(duì)玩家來說優(yōu)質(zhì)IP更具持續(xù)吸引力。

    缺乏原創(chuàng) “土壤”。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的大環(huán)境差,撈錢心理重,缺乏研發(fā)IP的“土壤”。國(guó)內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)模式已經(jīng)成為獨(dú)立分工的“黑色產(chǎn)業(yè)鏈”——在整個(gè)ACG產(chǎn)業(yè)中,漫畫、動(dòng)畫和游戲各就其職,有些負(fù)責(zé)創(chuàng)造世界觀,有些負(fù)責(zé)吸引人群,有些負(fù)責(zé)變現(xiàn),而游戲行業(yè)逐漸發(fā)展成為產(chǎn)業(yè)鏈末端。所以,大多數(shù)開發(fā)者都放棄了自己創(chuàng)造IP的努,轉(zhuǎn)而安心地承擔(dān)起文化產(chǎn)業(yè)鏈中最后,當(dāng)然也是最賺錢的那一環(huán)——變現(xiàn)。

    端游的IP研發(fā)時(shí)間一般在一年半到兩年,而手游IP的研發(fā)時(shí)間一般在半年到一年,在這么短時(shí)間內(nèi)很難構(gòu)想出完整、故事性強(qiáng)的IP。一方面是因?yàn)閲?guó)內(nèi)IP的原創(chuàng)能力本身就不強(qiáng),另一方面中國(guó)的社會(huì)本就浮躁,這是一個(gè)從眾心強(qiáng)烈、追求投機(jī)取巧的時(shí)代,所以很多公司都急忙趕在手游“風(fēng)口”之上,寧愿做風(fēng)口上的豬,也不愿做擁有翅膀的飛鳥。

    ACG整合:價(jià)值鏈上的互利共榮

    在中國(guó),動(dòng)畫、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)幾乎都是獨(dú)立作戰(zhàn),幾乎沒有跨三項(xiàng)平臺(tái)運(yùn)作的規(guī)模型企業(yè)。這就存在一個(gè)核心問題——整合,“優(yōu)質(zhì)IP”+“好的設(shè)計(jì)”并不等于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,IP與設(shè)計(jì)之間的整合非常關(guān)鍵。插一個(gè)不是完全匹配但有趣的類比,IP如大腦,設(shè)計(jì)是軀體,那整合就是血脈,ACG模式就是打通了動(dòng)畫、漫畫、游戲產(chǎn)業(yè)鏈任督二脈,從而實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈上的互利共榮。

    其實(shí),在日本,ACG模式已經(jīng)非常發(fā)達(dá),日本國(guó)內(nèi)與動(dòng)漫有關(guān)的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過2萬(wàn)億日元,世界市場(chǎng)的65%、歐洲動(dòng)漫產(chǎn)品的80%來自日本。通過動(dòng)畫片、卡通書和電子游戲三者的商業(yè)組合,日本已成為全球產(chǎn)量最大的動(dòng)畫大國(guó)。

    ACG模式的難點(diǎn)

    首先,將游戲改編成動(dòng)畫或者電影對(duì)技術(shù)的要求非常高。游戲里那些看起來很棒很震撼的CG要改編成動(dòng)畫并非易事,游戲劇情節(jié)奏少,也沒多少鏡頭,將游戲簡(jiǎn)單的畫面改成內(nèi)容豐富的動(dòng)畫需要強(qiáng)大的技術(shù)支持,然而,這個(gè)領(lǐng)域很少有人敢觸碰,因?yàn)殡y度極高。

    舉個(gè)例子。Square是業(yè)界最早一批在CG動(dòng)畫領(lǐng)域開荒的的游戲廠商,他們萌生了將游戲改編為電影的想法:制作一部《最終幻想》的CG電影。 1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計(jì)劃投資高達(dá)一億五千萬(wàn)美元,使之成為Square史上最大的投資計(jì)劃。然而, 2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,虧損額高達(dá)165.5億日元。僅從技術(shù)的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當(dāng)時(shí)CG技術(shù)的頂峰,可以說是電影史上的一個(gè)里程碑,但最終以失敗落幕。

    其次,游戲改編成動(dòng)畫需要巨額的資本。游戲CG很多情況下都是使用的游戲人物模型進(jìn)行演算和渲染的,對(duì)整個(gè)工程進(jìn)度來說,節(jié)約了非常多的資金,無論是以格斗、射擊、爆炸過渡的場(chǎng)面類CG,還是以嘴炮、對(duì)峙為主的劇情類CG,其制作成本相對(duì)較低。 而像CG電影,這個(gè)成本就高了起來,渲染談話的每一幀,跟渲染大場(chǎng)面的每一幀,都是耗資耗時(shí)的工作。

    第三,選擇項(xiàng)目難。首先,游戲很多都很暴力刺激,若是將這些暴力的場(chǎng)面改編成動(dòng)畫,監(jiān)管審核就是道難以逾越的障礙。其次,雖然都為娛樂行業(yè),但游戲與動(dòng)畫的差距巨大,項(xiàng)目選擇上需考慮改編的可行性,不是所有的游戲都可以改編成為優(yōu)質(zhì)動(dòng)畫,改編后的動(dòng)畫能否對(duì)觀眾感興趣、是否有足夠吸引力的看點(diǎn)等等都是需要考慮的地方。另外,喜歡玩游戲的人只有一部分,而將游戲改編成動(dòng)漫則要面對(duì)差異巨大的消費(fèi)人群,在改編過程中,如何克服游戲看點(diǎn)的局限性也是一大難題。

    總而言之,國(guó)內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)鏈模式還不成熟,國(guó)內(nèi)的公司需要面臨的困難還有很多,但在當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲原創(chuàng)IP極度匱乏的大背景下,ACG模式確實(shí)是一次大膽的嘗試和創(chuàng)新。

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